工作2年

2011年的5月份,在杭州研究院闪电邮项目已上线并作为稳定版本告一段落,组里人员开始被调配到其它项目,考虑到PC客户端产品的市场日渐式微,而且在网易这种游戏公司PC客户端只会作为战略产品或者辅助工具,很难有直接营收(那会闪电邮已经有百万用户量,网易邮箱用户的粘性非常高,超越Foxmail成为用户首选客户端)。在这种情况下,我开始考虑转型。那时方向有二,朋友推荐可以去支付宝数据基础平台部门,部门老大建议去公司新成立的雷电游戏工作室。考虑到留在网易,同事朋友和离家近,游戏项目是公司主业等因素下开始了又一段的苦逼之旅。

回头看那时的选择,我并不后悔选择游戏行业,只是叹息当时只关注了方向,而没仔细考察工作室的人员组成和产品经理资历。而当年在支付宝的那朋友升到了系统架构师,前年去了鹅厂。

工作5年

2014年5月20日我选择了离职。原本预计一年的产品开发期被各种因素拖成了三年,而且在这三年中越来越明白一件事,产品是团队协作的产物,产品的高度取决于程序策划美术中能力最弱的部门,而产品经理的眼界和思维决定了产品能走多远,还有在大公司中,产品经理包括各部门负责人的人脉和资源也是非常重要的,所以跟对人和产品,选对团队比自己埋头苦干更有效。

这些因素在大公司中是需要时间、人脉和精力去慢慢获得的,作为偏内向重技术的码农而言,在这方面我知道自己积累不够,而另外一方面,三年的游戏开发技术和些许主程的管理经验的积累。在火热的手游产业召唤下,不仅仅是心痒痒,而是期许能带出一个战斗力过硬的团队,实现成功游戏产品的理想。机遇不会等你做好万全准备,毅然放弃N+1的补偿,与工作室里的几个小伙伴一起出来创业。

创业组建阶段

前面提到了团队人员架构很重要,创业当然不能盲目,我们团队初期人员都来自同一个工作室,程序策划美术商务都不缺,缺的就是资金到位。原本一直跟我们有联系的元鼎,迟迟没有跟我们签正式合同,而这时我们已经出来快一个月了,刚好朋友帮忙联系上了真格,真格那边比较爽快,签完合同直接先预支了一半天使资金,使得我们能顺利的租好办公场地,购置设备和团队组建。

2014年6月20日,7个人的团队正式开始上班,2程序2策划2美术1商务,我们三个创始人(Luo,我,Lu)按1:2:4的比例控股,10%作为期权池,其他人均持5%。针对我们团队成员年龄和工龄相仿,采用了全员持股,群体决策,创始人拍板,设制作人(主策),主程,主美的行政架构。

期间也为拉队友出来和股份的事跟队友促膝长谈多次,有朋友考虑家庭因素不愿出来,也有朋友不满意占比的,好说歹说各种做工作,总算都确定下来了,但也给后面留下些许不稳定因素,但总归人员齐备,开始一起干活了。

创业第一个月

技术选型以后重新开篇再写,这里只是记录下研发过程中进度和流程所踩过的坑。一开始我们就以刀塔传奇为范本,希望深化战斗体验,还原魔兽世界中打副本的感觉,初步定下2D横轴、位置不可操作的AI战斗形式,再以此为基础开发活动,刷塔,PVP,Boss战等玩法。

那首先战斗Demo我们很快就开发出来了,但动作和场景都是拿网上资源代替的,感官效果不好。过了一个月,基础的战斗逻辑完成,策划开始使用替代资源编辑关卡。美术依然不停地再找外包测试,定风格这类事上。

创业第二月

服务器框架,网络通讯,协议加密,数据库操作等等都好了,也完成了初期卡片系统,跟客户端开始协议交互。第一阶段的战斗逻辑的需求也完成了,开始细节优化。动画制作规范也摸索的差不多了,基本抛弃DragonBones继续使用CocosStudio,包括UI也使用CocosStudio搭建。但这时很扯淡的是外包回来的速度慢,美术效果还是不够理想,场景美术虽然换了一批,但是看上去有点惨不忍睹。此时已有出现问题的苗头,美术风格迟迟定不下来,外部制作的动作不尽如人意。我们只能不停的跟外包反馈,和主美讨论风格和方向。系统方面我也催促尽快出文档,但Lu的想法是战斗体验最重要,系统缓缓。那会程序急行军只是开发出了原型,我想着缓缓倒也没事,客户端可以先继续做逻辑,服务器底层功能先完善下。

创业第三月

开通了QQ云服务器,买了App Store开发者账号,还购置了一台Mac mini。从我角度发现,手游程序开发,尤其2D卡牌项目,远比我之前想的简单多了,可能之前我还陷在三年的端游痛苦开发经历上。现在程序不仅进度遥遥领先,开发效率简直分分钟完成策划需求,有赖于客户端Cocos2dx+Lua,服务器Python+Redis开发,程序员的人生立马充满欢颜笑语,不会因为C++中内存泄露,崩溃等问题而抓狂。在我欣喜程序效率之余,危险的阴影已经开始笼罩。

Lu和Luo基本将精力都放在了外包把控上,但因为不是美术专业,很多东西反馈回来,然后交给主美看,找出问题后,再写反馈意见给外包,这一来二去非常费时间。而且这时出现了一个重大问题,也是我们迄今为止最大的经济损失,前期我们没有好好考察主美的实际能力,包括他画的场景和给外包的美术意见,我们都觉得不好,但又没法以专业角度去说啥,导致外包做了一大批动作,后来基本都给废弃了,这里所浪费的外包费足以让我们小团队撑上4个月的。

其次美术外包的事,还影响到关卡体验上的优化被拖后,不管啥问题,最后也都以没有资源或体现不出效果为由而搁置。系统文档严重落后,我跟Lu反应多次,但说来说去又会把问题指向外包上,导致在外包这事解决前,凡事都无解。后来这事越拖越久,我们都意识到不能再因为这事而拖延游戏开发进度,碰巧Lu的一个策划朋友刚辞职,然后就被Lu拉过来帮忙写系统文档。

这个月是从创业以来,程序最闲的一个月,但也是很郁闷的一个月,团队中充斥着一种懒散和无奈的氛围,对于一个创业的小团队而言,这肯定不是件好事。期间我们也开始使用redmine来记录周报,每周开会总结上周进度和预估下周工作,但收效不明显,因为原本加入这个制度是为了控制开发进度,而进度瓶颈又在美术,美术工作质量又很难衡量尤其是我们非专业的来看,所以执行一段时间后不了了之。